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Racisme et jeu vidéo / Mehdi Derfoufi.

Par : Langue : fra Détails de publication : Paris : Éditions de la Maison des sciences de l’homme, 2021.Description : 360 pISBN :
  • 978-2-7351-2652-1
Sujet(s) : Disponible sous un autre format : Pas de titreRessources en ligne : Abrégé : En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d’une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d’Afrique indéterminée. Chargé d’enquêter sur les agissements d’une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d’autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l’industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéos. Alternant l’analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays du Sud. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l’hégémonie, la riposte s’organise.
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En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d’une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d’Afrique indéterminée. Chargé d’enquêter sur les agissements d’une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d’autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l’industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéos. Alternant l’analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays du Sud. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l’hégémonie, la riposte s’organise.

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